13 سال با فاینال فانتزی 13

به گزارش تور ارمنستان ارزان، صنعت بازی در حد و میزان دیگر سرگرمی ها و رسانه های امروزی قدمت ندارد، اما در همین چهار دهه ای که از معرفی بازی های ویدیویی به عنوان نوع تازهی از سرگرمی و رسانه های روایی می گذرد، توانسته از دیگر سرگرمی ها جلو بزند؛ آن هم با فاصله ای که دیگر رسانه ها قرار نیست فعلا به گرد پایش هم برسند. صنعت و تجارتی به بزرگی بازی های ویدیویی، با چند مجموعه شکل گرفت و پیشرفت کرد؛ ماریو و زلدا از پایه گذاران صنعت بازی هستند و در کنار آن ها، یک مجموعه ژاپنی دیگر به همان بزرگی و قدمت هم وجود دارد. نام فاینال فانتزی با صنعت بازی گره خورده است؛ مجموعه ای که از همان ابتدای پیداش کنسول ها به خانه افراد راه پیدا کرد و نسل به نسل، پیشرفت های مختلفی را به این صنعت آورد. در نتیجه دور از فکر نیست که هر شماره تازه فاینال فانتزی، به بخش مهمی از تاریخ بازی های ویدیویی تبدیل شود. فاینال فانتزی 13 هم از این قضیه مستثنی نیست.

13 سال با فاینال فانتزی 13

عادت کرده ایم تا با هر شماره تازه فاینال فانتزی، پیشرفت های تازه ای که نسل تازه بازی ها و کنسول ها با خود به همراه آورده اند را ببینیم. اولین شماره های فاینال فانتزی، روی کنسول هشت بیتی نینتندو و در دهه هشتاد میلادی، دنیایی بزرگ و دنیای باز و قصه گویی حماسی را به صنعت بازی آوردند. یک نسل کنسولی بیشتر طول نکشید تا فاینال فانتزی قصه حماسی خود و دنیاسازی در بازی های ویدیویی را به کمال برساند و با ورود به نسل پلی استیشن و معرفی گرافیک سه بعدی و موسیقی ارکسترال، همه این ها را برای اولین بار به جمعیت بزرگی از گیمرها معرفی کند.

روند پیشرفت نسل به نسل فاینال فانتزی با هر شماره ادامه داشت؛ حتی روی کنسول های یکسان با جهش هایی عجیب و غریب در شماره های تازه فاینال فانتزی روبرو می شدیم. گرافیک سه بعدی فاینال فانتزی 7 روی پلی استیشن وان، در شماره بعدی اش روی همان کنسول، سطوح کیفی تازه ای را به گیمرها نشان داد. زمانی که بازی ها به ندرت صداگذاری داشتند، فاینال فانتزی 10 به عنوان یکی از اولین بازی های پلی استیشن 2، صداگذاری و میان پرده های بزرگ و سینمایی را به گستره ای بزرگ از مخاطب خود نشان داد. در نتیجه شکی وجود نداشت که با معرفی نسل کنسولی تازه، دوباره همان سطح از انتظارات از فاینال فانتزی شکل بگیرد.

فاینال فانتزی 13 قرار بود اولین فاینال فانتزی بزرگ روی پلی استیشن 3 باشد؛ کنسولی که یکی از بزرگترین و مهم ترین جهش های نسلی در بازی های ویدیویی را رقم زد. با این حال، اسکوئر انیکس نمی دانست چگونه روی این کنسول های تازه بازی بسازد. اسکوئر انیکس برای گرافیک اچ دی، دنیاهای بزرگتر و طراحی و ساخت سیستم های پیچیده تر آماده نبود. قصه ساخت فاینال فانتزی 13 هم از اینجا شروع می گردد.

اسکوئر انیکس و ترس از تغییر

پیش از اینکه به توسعه فاینال فانتزی نگاهی بیاندازیم، باید یکی دو شماره عقب برگردیم و پیروزیت بزرگ قسمت های قبلی مجموعه را بررسی کنیم. پس از پیروزیت فاینال فانتزی های دوره پلی استیشن وان، اسکوئر انیکس با ورود به نسل تازه کنسولی، رویه متفاوتی را برای توسعه فاینال فانتزی 10 پیشه کرد. فاینال فانتزی 10 عناصری آشنا از سری را در خود داشت، اما در عین حال یک بازی خطی بود؛ طوری که دیگر خبری از نقشه ای بزرگ و شهرهای مختلف و گشت و گذار در آن ها نبود. بدون شک این موضوع از هزینه های بالاتر ساخت هم نشات می گرفت. حالا که قرار بود بازی پر از صداگذاری و میان پرده های سینمایی باشد، دیگر پر کردن شهرها از شخصیت های مختلف و تعریف قصه ای به بزرگی آنچه در چند بازی قبل شنیده بودیم، به شکل گذشته امکان پذیر نبود.

فاینال فانتزی 10 از طریق چند کارگردان مختلف ساخته شد؛ یکی ساخت میان پرده ها و کارگردانی سینمایی و روایی را برعهده گرفت و کارگردان های دیگر روی سیستم های گیم پلی تمرکز کردند. فاینال فانتزی 10 که مجموعه ای از پیشرفت های مختلف را نه تنها به این مجموعه و بلکه به صنعت بازی آورده بود، به یکی از بزرگترین و پرفروش ترین بازی های زمان خود تبدیل شد. این پیروزیت، به اسکوئر انیکس اجازه داد تا در ساخت قسمت بعدی فاینال فانتزی ریسک کند و همه چیز را بهم بریزد. فاینال فانتزی 12 رویه ای متفاوت را پیش گرفت. فاینال فانتزی 12 از نظر روایی، هنری، دنیاسازی و گیم پلی آن قدر با دیگر شماره های فاینال فانتزی فرق داشت، که جمعیت زیادی از طرفداران فاینال فانتزی آن را تحویل نگرفتند؛ حتی با اینکه فاینال فانتزی 12 به خودی خود شگفت انگیز بود و یکی از تاثیرگذارترین نقش آفرینی های تاریخ محسوب می گردد.

فاینال فانتزی 12 پروژه چالش برانگیزی برای اسکوئر انیکس بود؛ آن ها مجموعه ای از سیستم ها و مکانیک های کاملا تازه برای این مجموعه خلق کردند، دنیایی متفاوت و بسیار بزرگ ساختند و همه آن ها را با بالاترین سطح کیفیت ارایه دادند، اما نتیجه ای خلاف انتظار گرفتند. امروزه از فاینال فانتزی 12 به عنوان یکی از مهم ترین و بهترین نقش آفرینی ها یاد می کنیم، اما بد نیست یادمان باشد که هنگام عرضه، مخصوصا که در آن زمان فروم های اینترنتی و شبکه های اجتماعی حسابی محبوب شده بودند و گیمرها شب و روز در اینترنت با یکدیگر و سر همه چیز دعوا می کردند، بازخورد مثبتی دریافت نکرد. همیشه شاهد این روند بوده ایم، اما عرضه فاینال فانتزی 12 این موضوع را گوشزد کرد که ملت چندان از تغییر خوش شان نمی آید، حتی اگر این تغییر برایشان خوب باشد.

فاینال فانتزی 12 را تیم متفاوتی در اسکوئر ساخت؛ تیمی که پیش از این توسعه یکی از بهترین شماره های این سری یعنی فاینال فانتزی 6 و هم چنین بازی شگفت انگیز فاینال فانتزی تاکتیکس را برعهده داشت. با نزدیک شدن به پایان توسعه فاینال فانتزی 12، تیم دیگری، متشکل از اعضای اصلی سازنده فاینال فانتزی 10، مراح پیش تولید فاینال فانتزی 13 را شروع کرده بودند. قرار بود کارگردان سینمایی فاینال فانتزی 10، موتومو توریاما، کارگردانی فاینال فانتزی 13 را به دست بگیرد و ساخت بازی را برای همان پلی استیشن 2 شروع کند. با این حال، معرفی و عرضه پلی استیشن 3 برنامه های اسکوئر انیکس را تغییر داد. توریاما و تیمش توسعه بازی را به پلی استیشن 3 انتقال دادند و در اولین برخورد متوجه شدند که نمی توانند روی این کنسول، مثل گذشته بازی بسازند.

در حالی که فیلم نامه فاینال فانتزی 13 نوشته و شخصیت ها طراحی می شدند، تیم سازنده بازی به این نتیجه رسید که برای ساخت بازی روی پلی استیشن 3 باید ابزارهایی کاملا تازه بسازند. این ابزارها شامل یک موتور پایه هم می شد؛ موتوری که با در نظر گرفتن معماری پلی استیشن 3 ساخته شده باشد و همه چیز را بزرگتر و بهتر کند. شاید همین زمان بیشتری که صرف توسعه ابزارها و موتورپایه تازه شده بود، به تیم فاینال فانتزی 13 اجازه داد تا دنیاسازی شگفت انگیزی برای بازی انجام دهند. در حالی که تیم تکنولوژی مشغول سر و کله زدن با پلی استیشن 3 بود (که به داشتن یکی از پیچیده ترین معماری های تاریخ معروف است)، نویسندگان فاینال فانتزی 13 دنیای بزرگی به نام Fabula Nova Crystallis شامل خدایان و سرزمین های مختلف خلق کردند؛ دنیایی که اسکوئر آن قدر از آن خوشش آمده بود که همان ابتدای کار گفت می خواهد برایش سه بازی بسازد، که یکی از آن ها فاینال فانتزی 13 است. (ان دو بازی فرعی که در ابتدا نام فاینال فانتزی 13 را هم به دوش می کشیدند، بعدها به فاینال فانتزی تایپ زیرو و قسمت اصلی بعدی این سری یعنی فاینال فانتزی 15 تبدیل شدند.)

هزینه های ساخت فاینال فانتزی 13 روزبه روز بیشتر می شد و اسکوئر انیکس، حتی با اینکه حالا یک موتور پایه نسل تازه به نام کریستال تولز (Crystal Tools) را برای ساخت این بازی توسعه داده بود، هنوز هم نمی توانست بازی را با کیفیتی که مد نظر داشتند، تولید کند. سطح انتظارات طرفداران به کنار، فشار بسیار زیادی از سمت مدیران اسکوئر انیکس به تیم سازنده بازی وارد می شد. مدیران اسکوئر، که بسیاری از آن ها تهیه کننده های خود سری فاینال فانتزی بودند، همیشه این موضوع را تکرار می کردند که یک فاینال فانتزی باید بالاترین سطح گرافیک و کارگردانی هنری را بین تمام بازی ها داشته باشد.

در این میان، توریاما، کارگردان فاینال فانتزی 13 هم برنامه داشت تا این سطح بالای کیفیت را در بخش بخش بازی حفظ کند؛ طوری که ارایه سینمایی و باکیفیت بازی، لحظه ای متوقف نگردد و فاینال فانتزی 13 از ثانیه نخست تا پایان بازی، در ارایه کیفیت خود ثبات داشته باشد.

فاینال فانتزی 13 به عنوان یک بازی نسل تازه، نیازمند مدل های سه بعدی، بافت ها و نورپردازی و اساسا از همه لحاظ، گرافیکی بسیار باکیفیت تر بود. هزینه ای که برای ساخت این منابع باکیفیت تر باید پرداخت می شد، بارها بیشتر از بازی های دوره پلی استیشن 2 بود. اسکوئر انیکس بیش از هر چیز نتوانست مراحل توسعه این همه منابع باکیفیت تر را که برای ساخت فاینال فانتزی 13 لازم داشتند، مدیریت کند و توسعه بازی روز به روز بیشتر طول می کشید و از برنامه های اسکوئر عقب می افتاد.

این چالش ها نهایتا منجر به تغییراتی اساسی در برنامه های اسکوئر برای فاینال فانتزی 13 شدند. فاینال فانتزی 13 زمانی که عرضه شد، شهرها و روستاهای بزرگی برای گشت و گذار نداشت. فاینال فانتزی 13 نقشه ای بزرگ در مقابل بازی کننده نمی گذاشت تا آن طور که می خواهد در آن به اکتشاف بخش های مختلف بازی بپردازد. در واقع فاینال فانتزی 13 مثل بییشتر نقش آفرینی ها، شهرها و محیط هایی پر از شخصیت های غیر قابل بازی نداشت که با تک تک شان صحبت کنید و از ان ها مرحله و کوئست مختلف بگیرید. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، اسکوئر هم مثل دیگر شرکت های بازی سازی، جمعی از گیمرها را با هدف گرفتن بازخورد دعوت می کند و متوجه می گردد که شاید همه تصمیماتی که در ساخت بازی گرفتند هم قرار نیست به مذاق طرفداران خوش بیاید. با این حال، برای تغییر اساسی بازی بسیار دیر شده بود.

به همین دلیل هم تصور می کنیم که تصمیمات اسکوئر در طراحی بازی و ساختار آن، از همان ابتدای کار و با هدف حفظ یک دیدگاه واحد اتخاذ شده بود. آن ها این تصمیم را گرفته بودند که یک بازی نزدیک تر به فاینال فانتزی 10 بسازند، یک دیدگاه خاص داشتند و آن را به بهترین شکل ممکن و بالاترین سطح از کیفیت اجرا کردند. در واقع بازی نهایی حتی محیط هایی بزرگ پر از شخصیت های غیر قابل بازی دارد که در آن مشغول رفت و آمد هستند. ظاهرا با تمام چالش ها و مسائلی که در توسعه فنی پیش آمده بود، تیم سازنده فاینال فانتزی 13 بالاخره از مسائل عبور کرده بودند. نسخه نهایی فاینال فانتزی 13 از نظر روند، بی شباهت به یکی از پرفروش ترین و محبوب ترین بازی های سری نبود. فاینال فانتزی 10 هم یک بازی کاملا خطی، بدون دنیا باز و شهرهای بزرگ است، اما طرفداران چپ و راست آن را می پرستند.

اسکوئر با استناد به بازخوردهایی که از فاینال فانتزی 10 گرفته بود، می دانست که یک بازی عالی در دست دارد. با این حال، این اتفاق برای فاینال فانتزی 13 تکرار نشد؛ حداقل نه در خارج از ژاپن.

پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360؛ نسل بازی های دنیا باز

فاینال فانتزی 13 ابتدا در دسامبر 2009 در ژاپن عرضه و به سرعت به یکی از پرفروش ترین و پیروز ترین بازی های تاریخ ژاپن تبدیل شد. فاینال فانتزی 13 به عنوان یک بازی انحصاری روی یک کنسول، توانست پنج روزه یک میلیون نسخه فقط در ژاپن بفروشد و رکورد فروش تازهی برای سری فاینال فانتزی ثبت کند. منتقدین بازی را تحسین کردند و بزرگترین نشریه بازی دنیا یعنی هفته نامه فامیتسو، نمره 39 از 40 را از چهار منتقد مختلف به بازی اعطا کرد. سه منتقد به بازی نمره 10 از 10 را داده بودند و منتقد چهارم که احتمالا استاد دانشگاه بوده است، نمره 9 از 10 را برای بازی در نظر گرفت، چون می گفت عددهای روی رابط کاربری بازی بزرگ است، وگرنه نتوانسته بود ایراد دیگری بر بازی بگیرد. طرفداران ژاپنی فاینال فانتزی از سیزدهمین قسمت این سری به عنوان یکی از بهترین بازی های مجموعه یاد می کنند. لایتنینگ، نقش اصلی فاینال فانتزی 13، هم معمولا در لیست محبوب ترین شخصیت های فاینال فانتزی در ژاپن، رتبه بالایی دارد.

اسکوئر که پیروزیت بزرگ خود با فاینال فانتزی 13 را در ژاپن کسب کرده بود، منتظر عرضه دنیای بازی و پیروزیتی دوباره نشست؛ غافل از اینکه غرب چند سالی است نه علاقه ای به نقش آفرینی دارد، چه ژاپنی اش و چه غربی اش، نه در تاثیر از گیرز آو وار چیزی از رنگ و کارگردانی هنری می فهمد و شاید مهم تر از همه، نه دیگر می تواند مفهوم بازی های خطی را هضم کند. بازی ها در نسل پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 چند تعیینه مهم داشتند: بی رنگ و لعاب، خاکستری و خشن بودند و واقع گرایی به شکلی ناپخته بین آن ها مد شده بود، نقش آفرینی و سیستم های مختلف جایی در بازی ها نداشتند و و بالاتر از همه ساختار دنیا باز به خفن ترین چیز بین بازی ها تبدیل شده بود. فاینال فانتزی 13 هیچ کدام از آن ها را نداشت. الکترونیک آرتز حتی عصر اژدهای خود را با خشونت و برهنگی تبلیغ می کرد، نه با اتکا به داستان و سیستم های نقش آفرینی عالی اش. گیمرهای آن زمان به دنیاهای فانتزی اعتنایی هم نمی کردند.

نسخه دنیای فاینال فانتزی 13 در مارس 2010 روی پلی استیشن 3 و هم چنین ایکس باکس 360 (که فقط در بیرون از ژاپن و با پول مایکروسافت محقق شده بود) عرضه شد. مثل همیشه، منتقدین پیش از عرضه بازی به آن دسترسی داشتند تا همزمان با عرضه، نقدها هم منتشر شوند. فاینال فانتزی 13 بازی شگفت انگیزی بود و منتقدان هم به خوبی از آن تعریف کردند؛ از سیستم مبارزه به شدت لذت بخشش گرفته تا داستان و گرافیکش. بازی نمرات بالایی گرفت و میانگین نمرات بسیار خوبی تعیینا برای نسخه پلی استیشن 3 دارد.

با این حال، بازی کننده ها چندان کاری به گیم پلی لذت بخش و شخصیت های عالی فاینال فانتزی 13 نداشتند. گیمرهای آن نسل در پی بازی های اکشن دنیا باز بودند و علاقه ای به بازی های نقش آفرینی نشان نمی دادند. اما طرفداران خود فاینال فانتزی که دو دهه است مشغول بازی کردن بازی های مختلف این سری هستند، کجا بودند؟ فاینال فانتزی هنوز هم مجموعه بزرگ و پرطرفداری بود، در نتیجه می توانست حداقل بین طرفداران خود، پیروزیتش را پیدا کند. اما این اتفاق هم نیافتاد.

طرفداران فاینال فانتزی بازی را با شماره های قدیمی مقایسه کردند و گفتند که بازی خطی است و هیچ آزادی عملی ندارد. انگار همه یشان فراموش کرده بودند که چند سال قبل، آزادی عمل فاینال فانتزی 12 و نقشه بسیار بزرگ و تغییرات متعددش را در سر همان بازی کوباندند و فاینال فانتزی 10 که کاملا خطی بود را بازی بهتری خواندند. صد البته که این رویه همه جا تکرار می گردد و ناشی از ذات فراموش کارانه انسان است؛ هر چیز تازهی که می آید، ناگهان نسخه قبلی، که در آن زمان بدترین چیز دنیا تلقی می شد، حالا بهترین و پر از خاطرات خوب است.

فاینال فانتزی 13 بازی بزرگی بود و چه طرفداران سری و چه جمعیتی بزرگ از بازی کننده ها سال ها در انتظار عرضه آن نشسته بودند. هم راستا با عرضه بازی کمپین تبلیغاتی بزرگی در حد و میزان نام فاینال فانتزی هم بازی را همه جا در بوق می کرد. چه طرفداران و چه گیمرهایی که علاقه ای به این سری نداشتند، در حال صحبت از فاینال فانتزی بودند. طولی نکشید که کوبیدن فاینال فانتزی 13 در فروم های اینترنتی و شبکه های اجتماعی شروع شد. فاینال فانتزی 13 و به طور کلی این مجموعه، به تدریج در حال از دست دادن اعتبار خود بودند. یک دهه پیش در دنیایس متفاوتی نسبت به امروز زندگی می کردیم و بازی کننده ها حتی به این موضوع که نقش اصلی بازی یک زن است، اتفاقی که فقط یک بار دیگر، آن هم دهه ها پیش در تاریخ سری فاینال فانتزی رخ داده، ایراد وارد می کردند. نکته مسخره این جاست که محبوب ترین شخصیت اصلی تاریخ فاینال فانتزی در همه جا کلاود است و لایتنینگ از همه لحاظ، شبیه نسخه زن کلاود می ماند. صد البته که هنوز هم از این معضل گذر نکرده ایم.

هم راستا با فاینال فانتزی 13، انگار کمپین دیگری هم علیه نقش آفرینی های ژاپنی یا همان JRPGها شکل گرفته بود. اتفاقا همین حالا که مطلب را می نویسم، یکی دو هفته ای است که در توییتر گیمینگ، منظور جامعه گیمرهای توییتر است، بحث های متعددی حول بازخورد غربی ها نسبت به بازی های ژاپنی و تعیینا نقش آفرینی های ژاپنی شکل گرفته و هنوز هم ادامه دارد. قضیه از آن جا شروع شد که تهیه کننده فاینال فانتزی 16 گفت که بازی ما نقش آفرینی ژاپنی نیست و او هم از این لغت و دسته بندی نقش آفرینی ها به ژاپنی و غیر ژاپنی خوشش نمی آید. در پی این بحث، چه ویدیوها و مقالاتی که از آرشیوها بیرون کشیده نشده اند. نقش آفرینی هایی که از بهترین بازی های کلاسیک دو دهه پیش هستند، در نقدها مستقیما به خاطر ژاپنی بودن به سخره گرفته می شدند. این موضوع مختص رسانه های غربی هم نیست و به عنوان کسی که سال ها پیش در نشریات داخل مملکت اساسا از بازی های ژاپنی حرف می زده، اگر روزی پیدایم کردید، از برخوردهای عجیب و غریبی که جامعه بازی کننده های مملکت به بازی های ژاپنی داشتند هم از من بپرسید.

فاینال فانتزی یک مجموعه و برند دنیای است و اسکوئر انیکس هم بی تفاوت از این عکس العمل ها عبور نکرد؛ عکس العمل هایی که به راحتی می گویم هیچ پایه و اساسی در بررسی از خود بازی نداشته اند و تعیینا مربوط به زمان خود و موضوع هایی بیرونی هستند. فاینال فانتزی 13 و موتورپایه اش هزینه های زیادی برای اسکوئر انیکس در پی داشت. اسکوئر انیکس هم در راستای پاسخ به این بازخوردها و هم برای اینکه از آن موتور پایه و آن همه منابعی که ساخته بودند یکی دوبار دیگر استفاده کند، دو دنباله برای فاینال فانتزی 13 ساخت. فاینال فانتزی 13-2 احتمالا غیرخطی ترین بازی تاریخ است و بازی بعدی آن یعنی لایتنینگ بازمی گردد، یک بازی کاملا دنیا باز. هر دو بازی هم خوب هستند؛ مخصوصا 13-2 که سیستم مبارزه عالی فاینال فانتزی 13 را برمی دارد و بر پایه آن، تعدادی کوئست اصلی و فرعی مختلف با داستان های خوب مقابل مخاطب می گذارد. بازخوردهایی که به چه درست و چه نادرست به فاینال فانتزی 13 وارد شد، حتی تاثیری بزرگ در توسعه فاینال فانتزی اصلی بعدی داشت؛ طوری که اسکوئر انیکس فاینال فانتزی 15 را پیش از هر چیز به عنوان یک بازی دنیا باز پر از کوئست ها طراحی کرد، حتی با اینکه در این کار ذره ای تخصص نداشت.

اما فاینال فانتزی 13 که چه ما و چه دیگر منتقدان از آن به عنوان یک بازی خوب یاد می کنیم، اساسا چگونه بود و آیا ایرادهایی که طرفداران به آن وارد کردند، به جا بودند؟

فاینال فانتزی 13؛ یک نقش آفرینی سینمایی

در توصیف فاینال فانتزی 13، شاید بهتر باشد تا به جای اینکه به مقایسه با قسمت های قبلی فاینال فانتزی مشغول شویم، در ابتدا آن را جداگانه و به عنوان یک بازی نقش آفرینی تحت نظر قرار دهیم. بخش بخش فاینال فانتزی 13 با هدفی واضح و تعیین طراحی شده: اینکه قصه ای خوب، بزرگ و طولانی، تعیینا آنچه از یک بازی نقش آفرینی و فاینال فانتزی انتظار می رود را با مجموعه ای از شخصیت های عمیق و بیادماندنی تعریف کند و در این میان، از سیستم ها و مکانیک های مختلف گیم پلی استفاده تا مخاطب درگیر و سرگرم گردد. فاینال فانتزی 13 نه تنها همه این ها را به بهترین شکل ممکن ارایه می دهد، بلکه ثباتی از کیفیت را در تمام بخش ها حفظ می کند که در دیگر نقش آفرینی ها تا به حال مثل آن را هم ندیده ایم.

فاینال فانتزی 13 قصه ای حماسی، بزرگ و بلند و بالا تعریف می کند و برای تعریف این قصه، شخصیت هایی را مقابل تان می گذارد که پس از مدتی از آن ها به عنوان دوستان قدیمی و دوست داشتنی خود یاد می کنید. این قصه درگیرکننده همچنین به سینمایی ترین شکل ممکن تعریف می گردد و این تصمیم، منجر به شکل گیری روندی بسیار خطی شده است، چون لحظه به لحظه بازی، حتی روند برخی مبارزات، بسیار دقیق و کارگردانی شده هستند.

این را خودمان می گوییم و نه طراحان بازی، اما به نظر می رسد که دلیل اصلی از بین بردن شهرها و محیط های بزرگ که در آن ها گشت و گذار می کنید، بیشتر به خاطر همین پافشاری بر کارگردانی دقیق و ارایه ایی کیفیتی بالا در همه حال است. بازی حتی تعدادی محیط شهری دارد که شخصیت های متعددی در آن رفت و آمد می کنند، اما خبری از صحبت با آن ها و گرفتن کوئست های فرعی نیست.

تعدادی بازی نقش آفرینی بزرگ و پرهزینه، حتی بازی های مدرن و تازهتر از فاینال فانتزی 13 را بیاد بیاورید؛ اصلا بزرگترین و بهترین آن ها مثل ویچر 3 را در نظر بگیرید. این بازی ها متشکل از تعدادی میان پرده سینمایی هستند که به وضوح موشن کپچر و کارگردانی شده اند، اما بخش بزرگی از روند بازی به صحبت با شخصیت های داخل محیط سپری می گردد و این لحظات، کیفیت آن میان پرده های بزرگ را ندارند. در چنین بخش هایی، همیشه تعدادی انیمیشن تکراری از سمت شخصیت ها می بینید. فاینال فانتزی 13 از این سبک میان پرده ها دوری کرده است تا کیفیتی ثابت را در تمام لحظات حفظ کند. کارگردانی، نورپردازی و تصحیح رنگ صحنه به صحنه بازی، چه کم اهمیت و چه میان پرده پایانی بازی، با دقت پرداخت شده است تا بازی در همه حال، بهترین تصویر را ارایه دهد. انیمیشن شخصیت ها، همگی شان، در هر صحنه با دقت بالایی طراحی و به وضوح بارها بازنگری شده است تا بازی از ابتدا تا پایان، ارایه ای بی نقص داشته باشد.

انجام چنین کاری به هیچ وجه درست نیست، مخصوصا اگر این موضوع را در نظر بگیریم که بازی های فاینال فانتزی چند برابر یک بازی معمول میان پرده دارند. میان پرده ها در نقش آفرینی ها معمولا در چند دسته اولویت بندی می شوند. مثلا در بازی های یاکوزا در بالاترین اولویت میان پرده ها سینمایی باکیفیت را داریم که موشن کپچر شده و کارگردانی و نورپردازی بی نقص دارند، یک رده پایین تر میان پرده هایی را داریم که نهایتا دوربین در آن ها عوض می گردد و در یک سطح پایین تر، میان پرده هایی داریم که نه دوربین در آن ها عوض می گردد و نه صداگذاری دارند و انیمیشن کاراکترها در آن ها نهایتا به تکان خوردن تکراری سر و دست محدود می گردد. حتی خود اسکوئر انیکس هم در دیگر بازی هایش دست به انجام چنین کاری نزده و فاینال فانتزی 15 به عنوان قسمت بزرگ بعدی، پر است از همان انیمیشن های ویچر-طور و مس افکت-طور و اسکایریم-طور، اما این تصمیم که قید این سبک تعاملات را بزنیم و یک بازی خطی و سینمایی بسازیم، چه درست و چه غلط، برای فاینال فاتنزی 13 اتخاد و اجرا شد.

فاینال فانتزی 13 دنیاسازی عمیق و شگفت انگیزی دارد، اما تلاش نمی کند تا با دیالوگ های طولانی و شخصیت هایی که کارشان قصه گفتن است، حجم زیادی از اطلاعات را به خوردتان دهد. بلکه به جای این کار، روی تعریف قصه اصلی خود و شخصیت هایش تمرکز می کند.

کیفیت گرافیکی بازی نیازی به صحبت ندارد، اما پیش از اینکه بحث گیم پلی را باز کنیم، به یکی دو نکته در مورد گرافیک بازی هم اشاره می کنیم. سیزده سال از عرضه فاینال فانتزی 13 گذشته است و بازی هنوز هم از نظر گرافیکی کیفیتی شگفت انگیز ارایه می دهد. منظورمان هم نه نسخه کامپیوتر که با صدها دستکاری و وضوح تصویر بالاتر اجرا شده نیست. اتفاقا نسخه پلی استیشن 3 و اصلی فاینال فانتزی 13 هنوز هم بالاترین کیفیت بصری را دارد.

احتمالا از خاطرتان رفته است، ولی بد نیست سراغ دیگر بازی های ده دوازده سال پیش را بگیرید تا بیشتر کیفیت گرافیکی فاینال فانتزی 13 را درک کنید. کمی ساده بخواهیم بگوییم، بازی سازان آن زمان تازه یاد گرفته بودند جنس آیتم های سه بعدی مختلف را طوری طراحی کنند که نسبت به نور و محیط اطراف عکس العمل نشان دهند. با این حال، انگار یکی دو کارگردان هنری بین آن جماعت بازی ساز پیدا نمی شد که هیچ، بازی سازان آن نسل حتی حاضر نبودند ثانیه ای سر خود را از کامپیوتر بیرون بیاورند و به دور و اطراف خود نگاه کنند تا متوجه شوند همه چیز نباید به آن شکل خیس دیده گردد. یکی دو بازی نسل ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 را اجرا کنید و ببینید چگونه از آسفالت روی زمین گرفته، تا چوب و پارچه لباس و هر قطعه فلزی در محیط، در همه حال ظاهری خیس و اشتباه از خود نشان می دهند.

این کارگردانی هنری است که محدودیت های سخت افزاری را پشت سر می گذارد و کاری می کند تا یک بازی نسل پلی استیشن وان و پلی استیشن 2، حتی با اینکه از نظر فنی پیچیدگی بازی های امروزی را به خود ندیده است، ظاهری بهتر و یکپارچه تر داشته باشد. طراحی محیط، شخصیت ها، جنس تک تک آیتم های داخل محیط و نحوه تعاملشان با نور، نورپردازی ای که با دقت و فقط برای آن زمان، آن صحنه و آن زاویه دوربین طراحی شده، همگی کنار هم می آیند تا در نهایت تصویری را به نمایش بگذارند که از هر لحاظ بی نقص است.

قصه و کیفیت ارایه بازی به کنار، فاینال فانتزی 13 هم چنین برای گیم پلی خود ذره ای کم نمی گذارد. به راحتی می توانیم بگوییم که فاینال فانتزی 13 بهترین سیستم مبارزه را بین تمام شماره های سری فاینال فانتزی دارد. مبارزات بازی مبتنی بر سیستمی به نام تغییر پارادایم (Paradigm Shift) کار می کنند. برای هر کدام از شخصیت ها، تعدادی کلاس در اختیار دارید؛ کلاس های همیشگی مثل جادوگر که کارش هدف گردن نقطه ضعف دشمن است، کلاس مبارزه که کارش صدمه وارد کردن است، کلاس تانک که دشمن را به سمت خود می کشد و صدمات را جذب می کند، کلاس پشتیبان که خط سلامتی افراد تیم را پر می کند و قدرت های مختلف به افراد می دهد و به همین منوال…

این کلاس ها را در تعدادی پارادایم دسته بندی می شوند و حین مبارزه، بین این پارادایم ها رفت و آمد می کنید. به اقتضای دشمنی که در حال مبارزه با آن هستید، تیم خود و مهارت هایی که نیاز دارید، پارادایم های خود را عوض می کنید. این سیستم به قدری سرگرم کننده و لذت بخش از آب درآمده که طراحی پاردایم های مختلف و امتحان آن ها در مبارزات بازی و دیدن نتایج مختلفی که می گیرید، از بهترین بخش های بازی است. شخصیت ها در ابتدای بازی چند کلاس تعیین دارند، اما پس از عبور از تراز تعیینی، می توانند هر کلاسی داشته باشند. در واقع همانطور که گفتیم، بازی تلاش می کند تا بسیار دقیق همه چیز را کنترل کند، اما در عین حال هم به بازی کننده ای که زمان بیشتری صرف بازی کند پاداش می دهد و چیزهای تازه ای در اختیارش می گذارد.

پیدا کردن استراتژی های مختلف برای هر غولآخر، یکی از مجذوب کننده ترین بخش های گیم پلی فاینال فانتزی 13 است. برای اینکه در مبارزات پیروز شوید، نیاز به طراحی و استفاده درست از پارادایم های خود دارید. تراز گرفتن و آزاد کردن قدرت های تازه، استفاده از آیتم های مختلف، خرید تجهیزات و چیزهایی از این قبل که از عناصر همیشگی یک نقش آفرینی هستند هم طبق انتظار در فاینال فانتزی 13 وجود دارند، اما نکته عجیب و غریبی در طراحی آن ها وجود ندارد و کارشان را انجام می دهند؛ یعنی قرار نیست بخش بزرگی از بازی را مشغول مدیریت تجهیزات و بررسی اعداد و ارقام مختلف باشید.

فاینال فانتزی 13 در زمان عرضه مورد حمله در چند بخش قرار گرفت. مبارزات و پایه و اساس گیم پلی، هیچ وقت مورد بحث نبودند. آنچه طرفداران هدف گرفتند و به آن حمله کردند، بیش از هر چیز ساختار خطی بازی و نبود شهرها برای گشت و گذار و نهایتا شخصیت پردازی برخی از کاراکترها بود، اما این ایرادات چه قدر به جا بودند؟

شکی در این نیست که فاینال فانتزی 13 یک بازی خطی است. تعدادی مرحله را پشت سر هم دنبال می کنید و با اینکه نقشه ها و سیاهچال ها، راه های فرعی متعددی دارند که منجر به مبارزات فرعی و رسیدن به آیتم هایی می شوند که در خط اصلی پیدا نمی کنید، اما بازی فرصت گشت و گذار را به شما نمی دهد و باید راهی تعیین را از ابتدا تا پایانی آن (به استثنای یک فصل که نقشه ای باز دارد)، دنبال کنید.

این موضوع به خودی خود بد نیست. در واقع بیشتر بازی ها خطی هستند و تعدادی مرحله از پیش تعیین شده را یکی پس از دیگری دنبال می کنند. با این حال، برای مجموعه ای که از دهه ها پیش نقشه ای بزرگ مقابل مخاطب خود می گذاشت، تغییری بزرگ محسوب می گردد. در نتیجه با اینکه نمی توان ایرادی به خود بازی گرفت، می توان این موضوع را پذیرفت که طرفداران فاینال فانتزی با توجه به سابقه بلند و بالای مجموعه و بازی های مختلف آن، چیز دیگری در فکر داشتند و نهایتا آنچه دریافت کردند، با تصور فکری شان مغایرت داشت. ایرادی بر خود بازی وارد نیست و چه بسا تغییر، مخصوصا تغییری که با دیدگاه واحد و دقیقی اجرا شده، می تواند نکته ای مثبت در نظر گرفته گردد. المان های همیشگی فاینال فانتزی سر جای خود هستند و فاینال فانتزی 13، از بیخ و بن یک فاینال فانتزی است و خطی بودن آن از نظر ساختاری، حتی به پایه و اساس مجموعه صدمه ای وارد نکرده است.

ایراد دوم که به شخصیت پردازی برخی از کاراکترها گرفته می گردد، حتی از سمت من به عنوان طرفدار دوآتشه بازی هم وارد می شد. لایتنینگ به عنوان نقش اصلی بازی، یکی از بهترین شخصیت پردازی ها در فاینال فانتزی 13 را دارد. لایتنینگ بسیار باهوش است و عکس العمل هایی که نسبت به هر اتفاق نشان می دهد، دقیقا همان چیزی است که انتظار دارید. لایتنینگ دیدگاهی واقع گرایانه یا شاید بهتر است بگوییم منفی نسبت به بیشتر وقایع و افراد دارد، اما شخصیت او ثابت نمی ماند. اتفاقات مختلف در طول داستان بازی روی لایتنینگ و دنیا بینی او تاثیر می گذارند.

دیگر شخصیت های اصلی مثل سز (Sazh) یا فنگ (Fang) هم بسیار محبوب هستند. با این حال، فاینال فانتزی 13 یک شخصیت دخترک انیمه-طور هم دارد؛ منظور از آن سبک شخصیت هایی است که ظاهرا و رفتاری بانمک یا همان کاوایی دارند. نوع شخصیتی ای که مطمئنا می دانید چیست و پای ثابت بسیاری از تولیدات ژاپنی است. با این حال، اخیرا چند سالی است متوجه شده ام که این نوع شخصیتی، کاملا در جامعه ژاپن هم وجود دارد و حتی زنان و نه فقط دخترک ها، ممکن است برای مجذوب کننده تر دیده شدن شخصیتی این چنین به خود بگیرند. اینکه آیا این نوع شخصیت ریشه در انیمه دارد یا در جامعه ژاپن، نیاز به بررسی جامعه شناختی دارد و کار ما نیست، اما به نظر می رسد به سخره گرفتن آن هم تصمیم درستی نباشد.

اصلی ترین ایرادهای وارد بر فاینال فانتزی 13 به همین چند مورد خلاصه می شوند و اینکه صحبت ها و بحث ها درباره فاینال فانتزی 13، با همین چند مثلا ایراد و مشکل، این قدر بزرگ شده اند، شاید بیش از هر چیز به بزرگی مجموعه فاینال فانتزی و توقعات و انتظارات مخاطب از آن اشاره داشته باشد.

اگر گیم پلی، داستان، گرافیک و به طور کلی بازی شما پس از این همه سال قدیمی که نمی گردد هیچ، بلکه طرفدار بیشتری پیدا می کند و روز به روز افراد بیشتری ارزشش را کشف می کنند، احتمالا با چیز خوبی طرف هستیم. اما جای ضربه هایی که به اسکوئر انیکس وارد شد، هنوز هم باقی است.

فاینال فانتزی 13 بازی کنیم یا نه؟

تمام بازی های سری اصلی فاینال فانتزی، از فاینال فانتزی 1 که عرضه اش به سال 1986 بازمی گردد گرفته تا آخرین شماره آن که فاینال فانتزی 15 باشد، همگی روی کنسول های مدرن عرضه شده اند؛ برخی عرضه دوباره همان نسخه های اصلی بوده اند و برخی در قالب نسخه های بازسازی شده کیفیتی بالاتر پیدا کرده اند. همه شماره ها، منهای فاینال فانتزی 13.

تاثیرات بازخوردهای مختلفی که فاینال فانتزی 13 به هنگام عرضه دریافت کرد، هنوز هم بر اسکوئر انیکس دیده می گردد. فاینال فانتزی 13 یک سه گانه بزرگ دارد، اما نه خبری از بسته بازسازی شده است و نه عرضه دوباره نسخه های اصلی. به عنوان یکی از پرفروش ترین بازی های مجموعه، که حتی به لطف گرافیک بالایش می توان نتیجه بهتری از عرضه دوباره آن روی پلتفرم های مدرن گرفت، اینکه اسکوئر انیکس سراغ فاینال فانتزی 13 نمی رود احتمالا فقط یک دلیل دارد: اسکوئر انیکس حتی با صحبت از فاینال فانتزی 13 در شبکه های اجتماعی خود، چه در سالگردها و چه در مناسبت های دیگر، فحش می خورد؛ آن هم از معمولا از سمت کسانی که ندیده و نشناخته، روی موج های مختلف سوار می شوند.

در حال حاضر برای بازی کردن فاینال فانتزی 13 چند راه داریم، آن هم دقیقا به ترتیب کیفیت نسخه ها:

  • نسخه اصلی روی پلی استیشن 3
  • نسخه اصلی روی ایکس باکس 360
  • نسخه کامپیوتر که روی استیم عرضه شده

هنوز هم بهترین نسخه، که بهترین کیفیت را در انیمیشن های از پیش رندر شده و کیفیت صدا و نهایتا خود بازی دارد، همان نسخه اصلی پلی استیشن 3 است. با این حال، نسخه کامپیوتر در دسترس ترین راه برای تجربه فاینال فانتزی 13 است و متاسفانه این نسخه ده ها مشکل دارد و برای اینکه به نقطه ای قابل قبول برسد، باید با حجم زیادی ماد حسابی دستکاری اش کنید.

یک راه دیگر هم برای تجربه فاینال فانتزی 13 وجود دارد که از برخی جهات، از نسخه اصلی پلی استیشن 3 هم پیشی می گیرد. کنسول های ایکس باکس وان و ایکس باکس سری اس و ایکس، می توانند بسیاری از بازی های ایکس باکس 360 را اجرا کنند و فاینال فانتزی 13 به همراه دو دنباله مستقلش، به لطف آن نسخه زوری ایکس باکس 360 که با پول مایکروسافت محقق شده بود، روی این کنسول های مدرن قابل اجرا هستند. تعیینا ایکس باکس وان ایکس و ایکس باکس سری ایکس فاینال فانتزی 13 را بدون ذره ای افت فریم و با وضوح تصویر 4K اجرا می کنند.

حتی اگر هم تا به حال فاینال فانتزی یا حتی نقش آفرینی ژاپنی بازی نکرده اید، فاینال فانتزی 10 و 13 از بهترین گزینه ها برای ورود به این سبک بازی ها هستند. این دو شماره پیچیدگی و بزرگی دیگر قسمت های مجموعه را ندارند و به تدریج هم سیستم هایشان را یادتان می دهند. در مقابل ممکن است اگر مثلا سراغ پرسوناها بروید، حجم محتوایشان و مکانیک های مختلفی که دارند، به سرعت فراری تان دهند.

نکته مهم درباره فاینال فانتزی 13، قدیمی نشدن آن پس از گذشت این همه سال است. این حرف را درباره بازی های زیادی نمی توان زد و بیشتر مجموعه بازی ها، دنباله ای یا شماره تازهتری دارند که همان کارهای بازی قبلی را کمی بهتر انجام می دهند. اینکه با هر شماره خود، کار تازه و متفاوتی انجام دهید، قصه ای کاملا تازه بگویید و در عین حال هم عناصر یکسانی را حفظ کنید تا هویت مجموعه تان حفظ گردد، فقط در دو سه مجموعه تاریخ بازی ها وجود دارند و فاینال فانتزی 13 یکی از آن هاست. تریلری که همین بالاتر گذاشته ایم را ببینید و اگر با آن حال کردید، نگذارید نحسی سیزده شما را هم بگیرد و گریزی به فاینال فانتزی 13 هم بزنید.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 18 اسفند 1401 بروزرسانی: 18 اسفند 1401 گردآورنده: armeniaro.ir شناسه مطلب: 2564

به "13 سال با فاینال فانتزی 13" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "13 سال با فاینال فانتزی 13"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید